Manual de Flash pro 8

Bueno antes de empezar tienen que tener el Flash profesional 8

Al abrir flash les saldra una ventana como esta.

La pantalla se divide en tres columnas y dos filas:

1. Open a Recent Item (Abrir un Documente Reciente).

  • Si hemos estado trabajando y guardado antes un documento, éste aparecerá en esta culumna.

2. Create New (Crear un nuevo documento)

  • Flash document – Documento de Flash con extensión .fla.
  • Flash Slide Presentation – Documento de diapositivas.
  • Flash Form Application – Aplicación de un formulario.
  • ActionScript File – Documento que contiene código ActionScript con extensión .as.

3.Create from Template (Crear un documento en base a una plantilla)

Vamos a empezar.

Creamos un nuevo documento de Flash.

Flash nos muestra sus barras, paletas, paneles y más.

Descripción de las partes de Flash.

Ventanas de documentos

El escenario está compuesto de varios elementos que constituyen una película.

El escenario es el área donde se representa cómo aparecerá el contenido que se publique.

La linea de tiempo, situada por encima del escenario, organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas.

Los paneles de Flash le ayudarán a trabajar con atributos y asignarlos al documento o a los objetos del escenario.

El inspector  de propiedades le permite ver y cambiar los atributos de un objeto  seleccionado. El inspector de propiedades cambia para mostrar información sobre la herramienta o el elemento con el que trabaja, lo que permite acceder rápidamente a las funciones más utilizadas.

El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la pelicula. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con la Herramientas (tools) o importando imágenes o vídeo.

La cuadrilla, las guias y las reglas sirven para colocar con precisión el contenido en el escenario.

La cuadrilla se coloca asi

La cuadrilla se muestra con líneas cruzadas detrás del escenario, las cuales se pueden modificar.

El Grid o Cuadrícula nos permitirá ubicar en forma precisa los objetos que incluyamos al escenario.

Las Reglas nos permiten medir el tamaño de los objetos. También nos permite arrastrar guías hacia el escenario.

Añadir etiqueta nueva

Las Guías nos sirven para dar una mayor exactitud de ubicación a nuestros objetos en el escenario.

Las Herramientas de Flash nos permitirán manipular y hacer cambios a nuestros objetos dentro del escenario.

Las herramientas se dividen en cuatro partes:

  • herramientas: Con las herramientas prodemos seleccionar objetos, dibujarlos, cambiar sus colores, borrarlos e insertar texto.
  • Vista: Movemos el escenario con el cursor, 0 incremetamos la vista del escenario.
  • Colores: Cambiamos los colores del relleno o borde de los gráficos.
  • Opciones: Cada herramienta tiene opciones modificadas.

Descripción de las herramientas con su teclas rápadias

Linea de tiempo esta constituida por Capas y Fotogramas. Las capas se escuentran al lado izquierdode la línea de tiempo, y los fotogramas al lado derecho. En ellos se visualiza la construcción de las películas.

También esta constituida por la Cabeza lectora, cuya función principal es la de señalar en el escenario el fotograma actual.

Trabajar con capas

Las capas son como láminas transparentes que sobreponemos una contra otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos un circulo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un circulo rojo. Esto será de gran ayuda para nuestras presentaciones o películas.

Es posible nombrar, agregar, elimanar o mover capas como también ocultarlas y /0 bloquearlas.

Para poder trabajar en nuestras técnicas, debemos tener presente que debemos añadir objetos en capas difenrentes. De lo contrario, todos los objetos en una capa se convierten en una entidad.

Capa máscara:

Estas capas se encargan de ocultar objetos pero dentro de ellas se encuentran objetos que permiten visualizar que hay por debajo de ellas. Las capas máscaras se representan por un rectángulo con un óvalo trasparente en el interior.

Para crear una capa máscara, hay que seleccionar la capa que desempeñará la función de máscara, hacer click derecho y en el menú contextual seleccionar máscara.

Al momento de aplicar esa máscara, automáticamente, tanto máscara como enmascarado quedarán bloqueados. Al quitar el efecto máscara dejarán de estar enmascarados, y por lo tanto desbloqueados.

Capa guía:

Las capas guías permiten agregar dirección a cualquiera animación (interpolación de movimiento) que se haya generado. Las capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.

Fotogramas:

Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de la película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuantos más fotogramas existan más duración la película de Flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.

Al hacer un click derecho, sobre un fotograma, Flash muestra un menú contextual, como indica la imagen.

Fotograma clave:

Son usados cuando se quiere hacer un determinado cambio en la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.

Etiquetas de los fotogramas:

Son usados para indentificar algún fotograma en particular en la línea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer doble click en el fotograma y luego en el panel propiedades ingrese el nombre de la etiqueta.

Velocidad de fotogramas:

Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto más sea el número de fotogramas por segundo, la película será rápida y su duración menor.

La velocidad de fotogramas afecta a toda la línea de tiempo de la película, no se puede hacer una sección con una velocidad determinada.

Animaciones con aceleración y desaceleración

Para tener una idea clara de lo que esta opción, debemos crear una interpolación de movimiento de cualquier objeto. Y hacemos click sobre el fotograma 1.

En el inspector de propiedades seleccionamos el boton edit.

Y nos aparace una pantalla de custom ease in /ease  out.

Añadir

Vemos un cuadro de dos coordenadas, la vertical  tween o interpolación y la segunda frames o fotogramas formanado una línea de intersección de 45º.

Estando seleccionado property, position, con el cursor hacemos click sobre una línea para marcar un punto de intersección. Veremos cómo cambia la velocidad de la interpolación con respecto a los fotogramas.

  • Posición(position): Podemos variar la interpolación de posición con respecto a los fotogramas.
  • Rotación(rotation): Podemos variar la interpolación de la rotación con respecto a los fotogramas.
  • Escala(scale): Podemos variar la interpolación del cambio de escalar con respecto a los fotogramas.
  • Color: Podemos variar la interpolación del cambio de color con respecto a los fotogramas.
  • Filtros: Podemos variar la interpolación del cambio de filtros con respecto a los fotogramas.
  • Reset: Vuelve a la configuración original.

Para probar la interpolación existen dos botones de play y stop. Si estamos conformes para el ease in o ease out aceptamos.

Escenas:

Una película está compuesta por escenas. Cada escena es una porción separada en la línea de tiempo. Al ultilizar actionscript resulta muy fácil la comunición entre escenas.

se puede agregar, borrar, duplicar escenas en el planel escenas, dirigiéndose a la barra de menú: Window ==> Design panels ==> scene.

Al duplicar una escena, estamos duplicando fotogramas, acciones y contenido de la escena origen. Después de duplicar la escena, sólo queda renombrar el nombre de la escena Para visualizar una escena determinada hay que hacer click sobre el icono de la escena deseada.

Símbolos:

Un símbolo puede ser gráfico, un botón o un clip de película  que se crea una vez y que se puede reutilizar en el trasncurso de la película o en otras películas.

Estos símbolos se almacenan automáticamente en la biblioteca y estarán disponibles para posteriormente ser utilizadas.

Los símbolos sirven para realizar un sin número de tareas, ya que poseen distintos comportamientos, los cuales ayudan a construir películas interactivas.

Hay tres grupos símbolos :

  • Gráficos: Son imágenes o vectores estáticos que son los incorporados a la línea de tiempo original. No funcionan los controles interactivos ni los sonidos en este tipo de símbolo.
  • Botones: Permite la interactividad en las películas, donde se pueden agregar una serie de instrucciones o acciones que el usuario podrá utilizar generando un evento. Está constituido por cuatro fotogramas (reposo, sobre, presionado y zona activa).
  • Clips de película: Pueden contener otros clips de película, botones o gráficos, haciendo de esta manera onjetos con mayor complejidad e interacción superior. Los clips de película tiene la una línea de tiempo independiente, el cual será de gran ayuda para incluir en nuestras películas de línea de tiempo principal.

Cada símbolo posee una línea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. Al crear un símbolo, se elige el tipo de símbolo en función de cómo se desea utilizar dicho símbolo en el documento.

Botones:

Los botones son clips de película interactivos de cuatro fotogramas, los cuales sirven para activar eventos que deseamos ejecutar.

Un botón es un símbolo, que en su línea de tiempo tiene cuatro fotogramas, que son:

  • Reposo: Cuando el puntero no está sobre él.
  • Sobre: Cuando el puntero se encuentra sobre el botón.
  • Presionado: Cuando se hace click con el ratón sobre el botón.
  • Zona activa: Define el área que responderá al click del ratón. Está área es invisible en la película. Si no se especifica un fotograma “zona activa” Flash tomará la imagen para el estado “reposo” como fotograma de zona activa.

Crear un botón:

1. Edición/anular selección [ Ctrl + Shift + A ]

Para asegurarnos de no seleccionar nada en el escenario

2. Insertar/ Nuevo símbolo [Ctrl + f8]

Ingresamos un nombre, por ejem, Botón. Y en las opciones le damos botón

3. Dibujamos el tipo de botón que deseamos, por ejem, un óvalo con degradado.

4. Clikeamos [F6] en el fotograma “sobre” y cambiamos el color del degradado a un color fijo.

5. Clikeamos [F6] en el fotograma Presionado, y cambiamos el relleno del ovalo.

6. Para verificar, regresamos a escenario. Ahora esta botón es un símbolo, se encuentra en la biblioteca o librería, donde lo activamos con [Ctrl + L ].

7. Solo queda ponerlo en el escenario.

8. Para agregar zona activa, estando en el escenario damos click dos veces sobre elk botón, el cual nos llevará hacia los fotogramas de estado del botón.

9. Damos click [F6] sobre el fotograma zona activa, dibujamos un rectángulo al costado del óvalo.

Instancias:

Las instancias son copias de símbolos que se encuentran presentes en el escenario. Un símbolo actúa como molde a partir de él. Todos los símbolos pueden tener instancias. Cada vez que se modifica un símbolo, autománticamente todas las instancias que dependen de él cambiaran su aspecto.

Cada una de ellas posee un nombre con el cual podremos identificarlas una de otra, éste es el nombre de instancia (instate name). Sólo las instancias de símbolos gráficos no poseen nombre de instancia.

Configuranción y propiedades un Fla

Sin seleccionar ningún onjeto del escenario, vamos en el panel propiedades:

  • El tamaño del escenario.
  • Back ground color de fondo del escenario.
  • Frame rate velodicada de fotogramas, por defecto 12 fps.
  • Publish settings.

Para asegurarse de que sólo los usuarios de confianza puedan ejecutar sus archivos SWF en el reproductor de depuración de Flash, publique el archivo con una contraseña de depuración.

Se usa con proteger frente a importación y depuración permitida.

Una vez que haya establecido esta contraseña, nadie podrá descargar información al depurador sin ella.

P.D. Todavia hay más.

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One Response to Manual de Flash pro 8

  1. olman says:

    Que bueno esta esto mas cuando lo use para hacer el flash que aun no tiene nombre

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